
編輯注:本文是我們每周發布的 NVIDIA Studio 創意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術家、提供創意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技術如何改善創意工作流。我們還將深入探討全新 GeForce RTX 40 系列 GPU 的性能、技術和資源,以及它們將如何顯著加速內容創作。
作為亞洲最大的年度科技貿易展覽會,COMPUTEX 展會釋出大量最新資訊,向創作者介紹了大量的 AI 功能,以及來自 NVIDIA Studio 平臺的全新工具和性能提升。
新款 14 英寸 NVIDIA Studio 設計本配備 GeForce RTX 40 系列筆記本電腦 GPU,與上一代產品相比,性能和便攜性大幅提升,助力創作者加速靈感呈現。AI 專用硬件 Tensor Core 可使 Davinci Resolve 等熱門應用中的任務省時高效。RT Core 與我們的神經渲染技術 DLSS 3 結合,可提升 D5渲染器和 NVIDIA Omniverse 等實時 3D 渲染應用的性能。
NVIDIA 還推出了一種加速視頻編碼的新方法。并行場景編碼可將獨立的幀組或場景組發送到每個 NVIDIA 編碼器。通過充分利用多個 NVIDIA 編碼器,可以在不影響圖像質量的情況下,顯著縮減視頻導出時間。首個集成該技術的軟件是熱門視頻編輯應用剪映專業版和CapCut桌面端。
5 月版 Studio 驅動目前可供下載。此版本支持更新 MAGIX VEGAS Pro、D5渲染器、VLC 媒體播放器。并且除了支持剪映專業版和CapCut桌面端之外,該版本還支持針對熱門應用的 AI 模型優化。
全新 NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) for Games 平臺借助 AI 驅動的自然語言交互,使游戲內的非玩家角色 (NPC) 變得智能。

Kairos 演示是由 NVIDIA 創意總監 Gabriele Leone 與 Convai 聯合開展的項目。在本周的“NVIDIA Studio 創意加速”欄目中將介紹如何將單個模型轉變為鮮活逼真、栩栩如生的角色。
超便攜、高性能
NVIDIA Studio 設計本采用 NVIDIA Ada Lovelace 架構,既可助您高效創作,也可助您暢快游戲。
這是 GeForce RTX 性能首次應用于 14 英寸設備。在此過程中,NVIDIA Studio 設計本憑借性能和便攜性的完美結合,改變了超便攜筆記本市場。

華碩靈耀Pro 14最高可選配 GeForce RTX 4070 筆記本電腦 GPU。
這些專為創作者打造的生產力工具性能出眾。NVIDIA Studio 平臺可為超過 110 款創意應用提供強力支持,并且在 NVIDIA Studio 驅動的協助下為這些應用提供持久的穩定性。此外,該平臺包含一套由 AI 驅動且功能強大的 Studio 軟件,例如 NVIDIA Omniverse、Canvas 和 Broadcast。
第五代 Max-Q 技術是一套先進的 AI 驅動型技術,可優化筆記本電腦的性能、功耗和噪音,以實現峰值效率。電池續航時間最多可延長 70%。DLSS 現已針對筆記本電腦進行優化: DLSS 3 光學多幀生成和超分辨率技術可在 Omniverse 和 D5渲染器以及熱門游戲(例如“賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”)中為創作者提供令人驚嘆的 3D 渲染性能。
隨著超便攜筆記本市場的升溫,PC 筆記本電腦制造商為創作者提供了比以往更多的選擇。近期發布以及更多即將發布的機型包括:宏碁 非凡X 14、華碩靈耀Pro 14、 聯想YOGA Pro14s至尊版和微星 絕影14 Studio。
并行場景編碼
近期發布的 Video Codec SDK 12.1 版本增加了對多編碼器的支持,可將視頻導出時間減半。我們之前發布的切分編碼方法(切分幀畫面,然后將每個子畫面單獨發送給一個編碼器)現在具有一個可由應用開發者提供給終端用戶的 API。之前,系統會自動啟用切分編碼來處理 4K 或更高分辨率的視頻,帶來更快的導出預設。在此次更新中,開發者可為用戶提供一個輕松切換編碼方法的選項。
此外,Video Codec SDK 12.1 版本還引入了一種新的編碼方法,即并行場景編碼。在圖片或場景發送到渲染工作流后,視頻應用可以將其分割為多個組。然后,每組均可被獨立渲染,并在最終輸出時以適當的順序排列。
結果顯示,編碼速度可獲得顯著提高,雙編碼器的速度可提高將近 80%,在兩個以上的 NVIDIA 編碼器場景下還可以進一步提升編碼速度(例如 NVIDIA RTX 6000 Ada 架構專業 GPU)。與現有的切分編碼方法相比,圖像質量也有所提高。

剪映:全能易剪的視頻創作工具,讓人人都能參與創作,輕松記錄美好生活。經過4年的迭代發展,剪映已推出移動端、Pad版、專業版、網頁版多個產品版本,實現了多端互通,為更多場景下的自由創作創造了可能。
剪映專業版4.2.0和CapCut桌面端2.2.0的Beta版已于今天發布。經測試,視頻導出速度可提升高達67%。用戶可率先在配備兩個或更多編碼器的 RTX GPU 上體驗此優勢。
5 月版 Studio 驅動推出重大更新
5 月版 Studio 驅動的功能得到顯著的升級和優化。
MAGIX 已與 NVIDIA 合作將其 VEGAS Pro AI 模型系列遷移到 WinML,使視頻編輯者能夠更快地應用 AI 特效。
此驅動還為在 WinML 上運行的應用優化了 AI 功能,包括 Adobe Photoshop、Lightroom、MAGIX Vegas Pro、ON1 和 DxO 等應用。
實時光線追蹤渲染器 D5渲染器也添加了 NVIDIA DLSS 3 技術,可為用戶提供更流暢的視窗體驗,讓他們在瀏覽場景時感受超流暢的動態效果。建筑師、設計師、室內設計師以及所有專業 3D 藝術家均可從中受益。

D5渲染器與 DLSS 3 強強聯合,可打造逼真的圖像。
NVIDIA RTX 視頻超分辨率功能(使用 AI 和 RTX Tensor Core 提升視頻質量的視頻升采樣技術)現已完全集成到 VLC 媒體播放器中,您無需再單獨下載。了解詳情。
下載 GeForce Experience 或 NVIDIA RTX Experience 是您升級驅動,獲悉其最新版本的最簡單方法。
游戲界的王牌
NVIDIA 創始人兼首席執行官黃仁勛先生在 COMPUTEX 展會上 發表了主題演講,介紹了可借助 AI 驅動的自然語言交互讓游戲 NPC 更智能的全新構建服務 NVIDIA ACE for Games。
游戲開發者和工作室可以使用 ACE for Games 在其軟件和游戲中構建和部署自定義的語音、對話和動畫 AI 模型。這項 AI 技術可以改變整個游戲世界,為單個角色、群體角色或整個城鎮的角色注入新的生命。此技術的未來無可限量。
ACE for Games 基于 NVIDIA Omniverse 中的技術構建而成。 NVIDIA Omniverse 是一個用于構建和運行元宇宙應用的開放式開發平臺,包含針對語音、對話和角色動畫而進行優化的 AI 基礎模型。
其中包括 NVIDIA NeMo(可針對游戲角色進行微調的對話式 AI)、NVIDIA Riva(具有自動語音識別和文字轉語音功能),以及 Omniverse Audio2Face(可即時為游戲角色創建生動的面部表情動畫,以匹配任何語音)。Audio2Face 可配合 Omniverse 的虛幻引擎5連接器,開發者可以直接向 MetaHuman 角色添加面部動畫。
眼見為實:Kairos 演示
在名為 Kairos 的演示中,黃仁勛先生向 COMPUTEX 與會者展示了 ACE for Games,并讓觀眾一窺游戲的未來。
Convai是一家獲得 NVIDIA 初創加速計劃支持的初創公司,專注于為虛擬游戲世界開發先進的對話式 AI。NVIDIA Lightspeed Studios 由創意總監兼 3D 藝術家 Gabriele Leone 領導,打造出非常真實的場景。二者強強聯合,展示了開發者可如何使用 NVIDIA ACE for Games 構建 NPC。
在演示中,玩家與一家拉面店的老板 Jin 互動。這個照片級真實的店鋪基于在 NVIDIA Omniverse 中預先構建的虛擬拉面店。
為此,一位 NVIDIA 藝術家前往東京的一家正宗拉面餐廳,收集了 2,000 多份高分辨率參考圖像和視頻。這些素材的內容包含烹飪區、清潔區、食物準備去和儲存去等不同廚房區域的各個角落。Leone 說:“我們使用了大約 70% 的現有模型、30% 的新模型以及 80% 的紋理重建。”

Kairos:在 Autodesk Maya、Blender、UE 5 和 NVIDIA Omniverse 中進行精美渲染。
在數字拉面店中,物體在 Autodesk 3ds Max 和 Blender 中進行建模,前者采用 RTX 加速的 AI 降噪技術,后者則利用 RTX 加速的 OptiX 光線追蹤技術在視窗中實現流暢的交互式創作。以上均由該團隊大量 GeForce RTX 40 系列 GPU 提供支持。
創作者在紋理創作階段使用Adobe Substance 3D Painter, 將 NVIDIA Iray 渲染技術與 RTX 加速的光線和環境光遮蔽結合,用戶只需片刻即可烘焙出大型素材。
“說實話,在缺少 GeForce RTX GPU 和 Omniverse 的
情況下,完成此項目必然要花費大量時間。”
— Gabriele Leone
接下來,借助 UE 5 連接器,該團隊可使用 Omniverse 和 Audio2Face 應用直接為拉面店 NPC 添加面部動畫和音頻。
盡管 Jin 是一名 NPC,但他能夠對自然語言給予真實的回復,并且答復內容與敘事背景故事一致。而這一切都得益于生成式 AI 的幫助。
此外,光照和動畫在 UE 5 中完成,并由 NVIDIA DLSS 技術提供助力。該技術借助 AI 對以較低分辨率渲染的幀進行升采樣,同時仍保留高保真細節,進一步為制作團隊提升視窗的交互性。

將您的拉面訂單交給 NPC – 這個交互式、可對話角色。
突然之間,NPC 變得更具吸引力。亦可大放異彩。
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]]>其次,落到具體的視覺表現上,無印良品的設計用色更少,大多數作品都是以黑、白、灰、米色等中性色為主。



下面這幾件作品應該是無印良品用色最多的海報了。



而蘋果的設計很喜歡用大面積的色彩,但色彩的種類也會極度克制。




在產品呈現方面,二者同樣是把極簡用到極致,它們的主視覺大多就是產品本身,或者加上展示產品的模特,除此之外不會有任何的裝飾元素,這與國內同類型的品牌有很大不同。




不過無印良品的設計更平面,不刻意追求空間感,產品圖片大多是純正面或俯視拍攝,打光也比較柔和,所以畫面給人一種樸實而又文藝的氣息。




構圖的形式也比較簡單,以居中構圖、水平構圖和垂直構圖為主。



蘋果的設計更有空間感,構圖更多樣,所以產品圖片通常會有各種角度,給人的感覺很酷、很有個性。





再來看看它們的排版,相同點是二者在字體的使用上也非常克制,蘋果只使用黑體,無印良品只使用黑體和宋體,并且它們在字體的處理上沒有任何加工和修飾,這也是極簡主義的體現。




由于無印良品是日本品牌,所以在它們的設計排版中經常能看到豎排,這是蘋果設計中沒有的。



無印良品和蘋果的設計還有一個最大的共同點是,二者都很優秀(哈哈,這是一句廢話),且一直被各行各業所模仿,但并不是什么類型的品牌、或者什么類型的設計都適合使用極簡風格。如果你的產品設計本身就很簡約,那么在設計產品海報、產品畫冊、產品詳情頁時,使用極簡風格的設計是比較適合的。
那么,你更喜歡它們之間哪一家的設計呢?
作者: 蔥爺

作者:海拉魯的圣堂武士 https://www.bilibili.com/read/cv4675278/ 出處:bilibili
我們一直堅信創造的力量。現在,世界各地的人們涌現出的創造力比以往任何時候都要鼓舞人心,他們正不斷尋找新的方式展現和分享他們的創造力、才華和希望。
We have always believed deeply in the power of creativity. Now, more than ever, we’re inspired by people in every corner of the world finding new ways to share their creativity, ingenuity, humanity and hope.
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WingST(寇敬),男,33歲,騰訊高級交互設計師、騰訊學院認證講師,9年工作經驗的資深互聯網人,曾任 MIG 桌面安全產品部 軒轅設計組組長,目前在騰訊游戲 NEXT Studios 工作室負責《樂高無限》創造型沙盒游戲的用戶體驗設計。負責過的產品有騰訊電腦管家 V11.0、加速小火箭 V2.0、騰訊手游助手、騰訊網游助手等。曾在OPPO手機、金蝶軟件等企業工作,有著PC、Web、移動端等多平臺的豐富設計經驗。
相信很多人都跟我一樣,非常喜歡蘋果的設計理念以及軟硬件環境,我自己就在用著MacBook、iMac、Apple Watch和iPhone X,以及macOS上的非常多軟件。
今天就來講講蘋果的設計理念,先來看看這部真正打動我的手機。

蘋果的首席設計師 喬納森·艾弗(Jonathan Ive) 在介紹iPhone X的時候說:
十多年以來,我們都希望能打造一個擁有整面屏幕的iPhone。它能讓你在使用的時候完全沉浸其中,忘記了它的存在。
這里的“忘記了它的存在”英文原文是“Disappear”,也就是“消失”,我覺得這兩個字很好地闡釋了蘋果的設計理念。
iPhone X最有特色的兩個亮點是什么?
1.全面屏
去掉了底部經典的Home鍵,正面的屏幕占比超過90%以上,和所有的邊框都等間距,甚至連四角的圓弧部分也覆蓋到了,只有最頂部有個“劉海”;
2.Face ID(面部解鎖)
在頂部的“劉海”里布滿了紅外鏡頭、泛光感應元件、環境光傳感器和點陣投影器等等一系列裝置,通過它們,iPhone X會在你的臉上投射超過3萬個肉眼不可見的光點,然后繪制出一個專屬于你的3D面部圖,在需要解鎖的時候,它會通過紅外線掃描,將你的面部和之前存儲的數據進行對比,從而做到正確而快速地解鎖。

這兩點,恰恰就是用來讓iPhone X“消失”的。
想想看,任何時候當你拿起手機時,它就會自動點亮,識別你的面部,然后自動解鎖,顯示出上面原本隱藏的信息,這時你順手輕輕一劃就能開始使用它。
這個過程是不是很流暢?
我相信,等到這個功能進一步改進,總有一天手機能做到你拿起就用,完全沒有任何所謂的“解鎖”,是你的就是你的,別人用不了,而對你來說,它就和你身體的一部分一樣使用自如。
這個設計的簡便之處在于,所有人都不需要教,只要拿起就用誰不會?
相比之下,曾經的Touch ID(指紋解鎖)是不是弱爆了?你拿起iPhone 6的時候還要“有意識”地把右手大拇指放在Home鍵上讓它識別,等到識別成功之后再按下去才能進入主界面,這種感覺并不是我們真正想要的,也不是蘋果想要的。
就算為此需要給頂部留下一個難看的“劉海”也在所不惜。
并不是蘋果的設計師不知道這樣做不好看,他們為了做到全面屏甚至犧牲了所有正面的空間,甚至用了新的柔性OLED也要覆蓋到所有的角落,如果有辦法去掉這個“劉海”,他們怎么會不做呢?
說到全面屏手機,不妨來對比下。

發現沒有?這么多家里只有iPhone X做到了屏幕和所有邊框等間距這一點,其他家都有一個很明顯的“下巴”,甚至頂部還有一些更明顯的東西。
想象一下,當你站在大街上,打開iPhone X的手機攝像頭,幾乎無邊框的屏幕上映出了眼前的街道,這時路面上出現了一個用AR(增強現實)技術生成的、栩栩如生的大象,你會不會感覺到虛擬和現實已經融為一體了?
這時,手機從你的眼前消失了,只剩下一個觀察世界的新窗口。
說起這種關于“消失”的設計哲學,我想無印良品的設計師深澤直人一定有話說。
這個壁掛式CD機就是他“無意識”設計這一理念的最好體現。

只要是年紀稍微大一點的人,一看到這個掛在墻上、垂下一根帶著拉手的線的CD機,馬上就會想到以前的臺燈、電風扇等等,都是靠拉線進行開關的,所以他就會很自然地去拉這根線。
于是音樂響起,就和臺燈照亮了房間一樣,這份旋律也充滿了整個房間。
整個過程中,是習慣在產生作用,似乎沒有讓人感覺到有設計的存在。
這就是“無意識”設計,用戶不用想太多就能自然地使用產品,和蘋果正在使用的設計理念很像。
這個CD機的拉手如是,iPhone X的面部解鎖也如是。
這樣的產品還有嗎?
當然還有,而且曾經我們很多人都還嘲笑過。

對,就是這對“甩頭就丟”的蘋果無線耳機——AirPods。
從耳機盒中拿起,戴到耳朵上,耳機就自動連上了,不需要開關,不需要點擊連接;
當你拿下一邊的耳機時,音樂會自動暫停,不需要點擊;
當你再戴回去的時候,音樂又繼續播放了,自然而然;
你不想聽了,把兩個耳機拿下來,手機上的音樂自然停止,耳機斷開并待機。
發現沒有,整個過程中,你所做的一切動作都是自然而然的,你并沒有按耳機上任何一個按鍵(它也沒有實體按鍵),所有的操作都是它自動幫你完成的。
它讓那些“有意識”的控制操作消失了,剩下的只是你應該做的動作。
這不是“少即是多”,也不是“如無必要,勿增實體”那么簡單。
我覺得蘋果自己說的“Disappear(消失)”已經很貼切了,所以就叫它“消失”式的設計哲學吧。
所以盡管當初我們吐槽iPhone X貴上天,吐槽AirPods容易丟,我們還是都買了,而且越來越多。
因為它們擊中了我們的天性——懶惰,哦不,方便。
還有什么產品讓你感覺到了“消失”?
原文鏈接:https://uxren.cn/?p=62511
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蘋果的設計,給大家的印象,總能精準的發現用戶的痛點,在合適的場景下,創造眼前一亮的設計。如手機屏幕下滑出現快速搜索(Spotlight Search),屏幕下邊緣上滑出現控制中心,這些設計創新,都能引起行業內的友商迅速跟進。

Vivo的控制中心的設計思路與iOS幾乎一致,操作方式都是從屏幕下邊緣上滑出現控制中心。

上圖從左至右,依次為iOS10、MIUI、華為EMUI系統設置界面。很多手機ROM的系統設置,都沿用了蘋果的一套設計模式,將系統設置項,用列表分組展示,同時將不常用設置項,收納在二級界面中,如左圖,iOS將更多設置收納在【通用】中,小米則為【其他高級設置】,EMUI則為【高級設置】。
蘋果在交互細節上,也能深刻洞察用戶使用場景中的操作習慣,抓住用戶的需求和痛點,針對用戶該使用場景下,可能的行為,去做針對性的設計。夸張一點說,將體驗做到了極致。接下來介紹幾個,我個人認為iOS上,做的比較出色的交互細節。
1.空信息時,點擊信息圖標,直接進入【新建信息】頁面。

用戶在信息中的主要操作任務是查看歷史信息、回復信息和新建信息。而如果信息中,沒有歷史信息時,那用戶此時進入,只有一個操作任務-新建信息,直接進入新建信息頁面,符合用戶當前使用場景的下一步操作意圖。基于用戶的使用場景,預判用戶的下一步操作。
2.信息等頁面搜索框默認隱藏,下滑屏幕出現,而聯系人列表界面的搜索框置頂,固定在列表頂部。

搜索框在iOS的自帶應用中,一般是默認隱藏,當用戶在頁面頂部下滑時,出現搜索框,基于用戶的這種操作場景,預判可能想進行搜索,適時的出現搜索控件。
而在通訊錄聯系人列表上,搜索框則默認出現且置頂。按照交互的一致性原則來看,其實是不應該這么設計的,但考慮到聯系人列表,查找聯系人這一行為的使用頻率非常高,且很多人進入通訊錄,第一任務就是通過搜索框查找聯系人,有必要將搜索框置頂顯示在聯系人列表上方。
3.iOS7以后的多任務界面,會自動將用戶使用的上一個應用默認為當前界面主要窗口,方便用戶快速的返回上一個應用。

iOS7以后的多任務界面,自動將上一個應用默認為多任務界面的主要窗口,一般用戶使用多任務的場景,主要是在當前應用和上一個應用之間切換,將上一個應用突出,作為視覺焦點,符合絕大部分用戶使用多任務的場景。iOS的設計中,會著重深挖用戶的下一步操作,而不是死板的呈現交互默認值。
反觀iOS7之前的多任務界面,用同樣的視覺重心,呈現最近四個打開的程序,缺少對用戶下一步操作的引導。
進入正題,到了本文要講的重點。
蘋果也不是神,它也有做錯過很多設計,下面介紹一些iOS在版本更新迭代中,個人認為做錯的一些設計方案。以下內容,是基于現在的角度來看(設計不是孤立存在的,或許在過去的使用場景下,是合適的,但不適合現在),可能存在爭議,僅代表個人觀點,大家如果有不同意見,歡迎討論。
1.iOS8多任務界面頂部出現讓人費解的最近撥打聯系人。

iOS8在多任務界面上方,增加了最近聯系人。希望用戶無需進入撥號應用,通過雙擊Home鍵,調出多任務界面,即可快速的跟最近聯系人進行撥打電話或發送信息。
這個設計方案,在iOS9更新時,已經去掉了。失敗的原因,主要是沒有考慮用戶撥打電話的場景,而是生硬的將撥打電話與多任務,兩個毫不相關的場景結合在一起,與用戶長久以來,養成撥打電話的習慣用法相違背。用戶無論什么時候撥打電話,都很難想到先雙擊Home鍵,打開多任務,再在此查找最近撥打的聯系人。而且此種做法,也可能暴漏用戶的隱私。如果你的設計,需要解決的是已存在的用戶需求的話,不要挑戰用戶的習慣用法。
2.iOS7和8的通知中心,按照接收時間先后倒序排列的前提下,再按照應用歸類通知,大大降低了用戶處理通知的效率。

iOS10及9的通知中心,將以前復雜的通知分類方式(按照接收時間先后倒序排列的前提下,再按照應用歸類通知),改為了按照時間整體排列整合,處理通知的效率提高了很多。我想大家在使用iOS9之前,應該都體會到這種痛苦,清除通知中心的通知,點擊屏幕右側的叉叉,點的手都酸了的經歷,大大降低了用戶清除通知的效率。
現在大家都處于一個信息爆炸的時代,手機里面裝了眾多的APP,每天會收到無數的騷擾通知,無效通知的數量遠遠大于有用的通知,大部分通知,用戶其實掃一眼,然后刪掉即可。通知中心最急切的痛點,就是如何快速處理垃圾通知,目前,蘋果將其改為了按照時間整體排列整合,已有效改善處理的效率。
但其實還不夠,用戶沒法方便的屏蔽通知,這也是用戶的一個痛點。應該允許用戶在通知中心中,可以屏蔽,不再接收某一應用發來的通知(設置項中有通知設置入口,但操作并不方便)。不要告訴我,第一次打開該APP時,有彈出是否允許接收通知的彈窗,我想說,我還沒使用該APP,我怎么確定我喜不喜歡它。

網上搜了下,對iOS清除通知的方式吐槽的人蠻多的。
3. iOS10將鎖屏界面調出相機方式改為向左滑動屏幕調出,此操作麻煩,效率低,尤其在有消息通知的場景下,更加難以在鎖屏界面調出相機。

iOS10將iOS9在鎖屏界面調出相機的交互方式,由觸摸相機圖標向上滑動改為左滑屏幕調出,有幾點明顯的體驗問題:
1.操作前沒有暗示,用戶無法直觀預知鎖屏界面相機調出方式,需要有很高的學習成本,去學習這個操作,才能了解如何使用;
2.左滑操作太難觸發,觸發區域也不明確,而且在有消息通知的場景下,觸發區域又不一致,用戶在此場景下,非常容易觸發滑動通知誤操作,大大降低了鎖屏界面調出相機的效率。
大家在使用裝有iOS10的iPhone在外旅游時,碰到想抓拍的場景,著急之下,估計會很容易出現滑不出相機的情況。
4.iOS9相機界面將界面下方易操作區域留給濾鏡功能,卻不是使用頻率更高的的前后置攝像頭切換。

iOS10相機界面,將之前相機界面的濾鏡和前后置攝像頭的位置做了對調。設計的改動原因,顯而易見,將使用頻率高的功能放置在更顯眼,且用戶更容易操作的區域。
將更常用的前后置攝像頭切換功能放置在用戶拍照界面下方,因為在手持相機拍照時,無論是豎持,還是橫持手機,屏幕下方的區域都是用戶更方便點擊到的位置。而根據我們拍照的習慣,尤其愛美的MM,前后置攝像頭切換圖標點擊的頻率,是遠遠高于濾鏡圖標的點擊。況且現在第三方濾鏡APP,如Instagram,做的濾鏡種類遠遠豐富過iOS自帶相機。不過,也不能就此斷定,iOS的相機設計師,以前沒有考慮到這個細節,有可能之前有商業角度的考慮,想推廣自帶相機的濾鏡功能。
5.iOS7測試版的鎖屏界面,出現同樣的兩個操作指引箭頭,以及模糊不清的解鎖文案說明。

很多人可能沒見過上左圖的解屏界面,它只在iOS7的前幾個測試版出現過,不久后,就改正了。記得那會刷iOS7測試版時,刷好后,點亮屏幕的瞬間,被這個解鎖界面嚇到了,讓我頓時變成了一個智能手機小白,不知該如何操作,根據我有限的認知,結合解鎖界面的說明文案和指引箭頭,從屏幕下方往上滑了那么一下,結果操作錯誤,后來發現是向右滑動解鎖。根據解鎖界面的提示文案,和緊挨著文案的向上箭頭,用戶很容易將兩者結合起來理解,記得那會很多人,跟我一樣以為向上滑動解鎖。估計iOS7的設計變化太大,蘋果的設計師那會忙不過來,草率的出了這么一個存在令人誤解的解鎖界面扁平化設計方案。還好,沒過多久,在正式版之前,就及時調整了。
上左圖解鎖界面,除了上面提到的解鎖方式指引問題以外,還存在主要操作任務不清晰的問題。該界面同時存在兩個箭頭,一個向上,一個向下,從視覺重心來看,它倆給用戶的暗示程度是一樣的,按照一個界面一個主要任務的設計原則,讓用戶如何理解,在解鎖界面,應該上滑呢,還是下滑,最要命的是,無論上滑出現控制中心,下滑出現通知中心,都不是該界面的主要任務,該界面的主要任務應該是解鎖手機。而按照這個解鎖設計方案來看,用戶會被誤導上滑解鎖,或下滑解鎖,完全想不到右滑解鎖。
新的解鎖方案,在解鎖提示文字上左側增加了一個向右的箭頭,同時文字上,增加了向右掃光的動畫,暗示用戶向右滑動解鎖。界面上下箭頭也改為了短平線,減弱用戶的注意力,讓用戶聚焦到該界面主要任務,向右滑動解鎖。
6.iOS7之前的鎖屏界面,快速查看通知操作隱晦,引導性差。

關于交互,有幾點基本的原則:
操作前可以預知
操作中有反饋
操作后可撤銷
左圖,從界面操作前可預知角度來看,只有右滑解鎖的操作指引暗示,并沒有右滑通知,快速解鎖并進入該通知應用的操作暗示,界面的可用性有些差,用戶并不能知道如何快速查看通知,而用戶手機收到通知后,快速查看通知恰恰是用戶要做的主要操作。我記得那會,還是同事告訴我:“你在通知上右滑看看,可以解鎖并查看通知”。相信很多人那會應該跟我一樣,不知道鎖屏界面還可以這么操作。
右圖的解鎖界面,在最近一條通知附近,有【滑動來查看】的文字提示,暗示在通知上滑動進行查看。不存在iOS6之前鎖屏界面無法獲知【右滑通知快速解鎖并查看】的可用性問題。
7.iOS7之前的多任務切換,視覺焦點不夠突出,用戶的主要操作是切換最近程序,而將屏幕大部分空間浪費在顯示對當前操作無用的桌面。

多任務界面有且都只有一個任務:切換最近使用的程序。但iOS6的多任務界面,只利用了屏幕下方不到1/4的區域,用于切換最近程序,既然用戶的主要操作就只有左右滑動切換最近程序,為什么不能全屏操作,要委屈用戶的手指在下方那一點區域操作,且點擊想打開的程序,還得非常精準的小心翼翼的點,才能點中。而iOS7的多任務界面,就直觀清晰很多了,直接將用戶最近使用的程序界面圖和程序iCON平鋪在桌面上,操作焦點明確。
iOS7的多任務界面,程序縮略圖顯示最近的三個程序,而程序ICON顯示五個,設計意圖是為了方便用戶更快速地切換最近的其他程序,但會給用戶造成使用上的困惑,根據iOS9和10的多任務界面改動來看,蘋果應該是參考了用戶使用數據,很少人會去切換最近的第三或四個程序。
iOS6的多任務界面信息呈現還存在一個問題:沒有主次之分。所有信息都用同樣的視覺強度呈現,但并不是所有信息對于用戶來說都是同等重要的,比如說,用戶最常使用的場景是:在最近兩個程序間來回切換。
8.iOS9及之前的通話記錄中,如果聯系人有多個號碼,該通話記錄的撥打號碼不清晰。

iOS9之前的通話記錄中,用藍色標注該通話記錄的撥打號碼,如果通話記錄對應的聯系人,存在多個號碼的話,該通話記錄對應的撥打號碼,并不能直觀的看出是哪個號碼。
iOS10在通話記錄對應的撥打號碼上增加了一個【最近】的識別標簽,則清晰很多,用戶可以直觀的看出哪個號碼是我該回撥的號碼。
9.iOS7的控制中心界面更像沒經過設計的交互稿,不同功能區域劃分并不清晰,明確。

信息的分組方式,根據格式塔理論,常規處理為間距、分割線、背景色來區分不同的信息,對比iOS7的控制中心,有沒有覺得iOS7的控制中心界面,很像沒經過設計的交互稿,在功能多區域小的場景下,iOS7控制中心僅僅通過分割線來區分不同的功能區域,顯得界面過于凌亂,且用戶可操作的區域也不明確。而iOS9和iOS10通過不同的背景色區分不同功能區,信息的呈現更加清晰。
10.iOS的分享菜單中,下面一欄功能,給人的感覺是不可點擊狀態。

分享界面下面一排功能圖標與上面一排應用圖標的視覺差異,傳遞給人的感受,下面一排功能圖標狀態更像是不可點擊狀態,讓人感覺功能不可用。
11.郵件詳情界面,iOS10用左右箭頭映射上一封下一封,不如iOS9用上下箭頭映射上一封下一封郵件自然直觀,更容易讓用戶理解。

iOS郵件列表,新的郵件在列表上方,較舊的郵件在新的郵件下方。
iOS10的郵件詳情中,用左右箭頭表示下上封郵件。向左的箭頭給用戶的暗示是返回,可以理解為返回時間較早的一封郵件,即列表下一封郵件。向右的箭頭表示前進,理解為去查看較新的一封郵件,即列表上一封郵件。左側箭頭—>上一封舊郵件,右側箭頭—>下一封新郵件,但此種對應,與郵件列表中,新郵件在上,舊郵件在下,是一個很糟糕的映射關系,增加了用戶的認知負擔,用戶很難理解,為何點擊左側箭頭,會跑到了列表下一封郵件。
舉一個【設計心理學】中,關于映射的例子。
燃氣灶控件的糟糕映射

最左邊的旋轉控制的是左前燃氣頭還是左后燃氣頭?用戶每次使用燃氣灶時,都得弄清楚映射關系。
燃氣灶控件的清晰映射

上圖旋鈕和燃氣頭的映射關系非常清晰,因為旋鈕的空間布局已將旋鈕與燃氣頭清晰地聯系起來。
iOS9的郵件詳情,用上下箭頭控制上一封,下一封郵件就好理解多了。點擊向上箭頭,去到該郵件列表上一封郵件,點擊向下箭頭,去到該郵件列表下一封郵件。上下箭頭點擊后的去處,更符合“自然映射”,與郵件列表中的郵件順序映射關系比左右箭頭容易理解多了。
有一個正面的案例

Google在通知詳情中,通過上下箭頭指示去到上一封通知,或下一封通知。
12.iOS9刪除應用確認對話框,將【刪除】Button放在并不合理的位置,初衷是好,但設計過度。

iOS10將刪除應用的確認對話框中,【刪除】Button的位置從左側移至了右側,同時從藍色加粗,變更為了紅色加粗,增強了刪除操作的視覺提示。
iOS對話框操作按鈕的一般原則是:主要操作在右,取消操作在左。而刪除應用的確認對話框,一直以來都是逆向設計,將【刪除】置于左邊,【取消】在右邊。現在這個改動,證明他們之前的逆向設計是有問題的。本身用戶進行刪除操作,已經有非常高的門檻,長按圖標,圖標抖動后,需要精準的點擊刪除叉號(而且刪除還放置在不那么好點的左上角),才能出現確認刪除對話框,這一系列操作足以保證用戶不是誤操作了,沒有必要再為了防止用戶誤操作,而設計刪除障礙。

設計不是藝術,它不是孤立存在的,更不是設計師的自娛自樂。設計永遠和人、使用場景、用戶需求相關聯。iOS會不斷的去更新迭代它的設計,除了有商業目的上的考慮外,更多的是根據時代(人、環境、需求)的變化而變化,去做符合當下的設計。
Via: 騰訊ISUX
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